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2025GDC深度探访»专访成语小秀才NPC行为建模背后的开发者们
2025GDC深度探访»专访成语小秀才NPC行为建模背后的开发者们

2025GDC直击深度追踪»成语小秀才NPC行为建模开发者专访:让AI开口说“人话”的秘密当全球游戏开发者齐聚旧金山,在

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2025-05-14 17:28:12

2025GDC直击深度追踪»成语小秀才NPC行为建模开发者专访:让AI开口说“人话”的秘密


当全球游戏开发者齐聚旧金山,在2025年GDC(游戏开发者大会)的展馆里,一款来自中国的休闲手游《成语小秀才》意外成为焦点,这款主打成语接龙与古风剧情的游戏,凭借NPC(非玩家角色)的“拟人化”表现,让不少硬核玩家在试玩区一待就是半小时——他们不是来背成语的,而是专门来“调戏”游戏里的书生、丫鬟甚至街头小贩。
“以前总觉得AI对话像机器人,现在连卖包子的NPC都会跟我讨价还价,还吐槽我上次赊账没还!”一位试玩玩家边笑边展示游戏截图,画面里NPC正叉腰瞪眼,对话框飘出一句:“客官,小本生意,再赊账可要拿祖传菜谱抵债啦!”

这种“活过来”的NPC体验,背后是《成语小秀才》团队耗时两年的技术攻坚,在GDC现场,我们独家专访了项目主策林晓峰与技术总监陈昊,揭秘他们如何让AI开口说“人话”,甚至学会“看人下菜碟”。

“让NPC像人一样思考”,比教AI写诗更难?

“很多人以为成语游戏就是填空题,但我们从立项第一天就卡在NPC交互上。”林晓峰抿了口咖啡,回忆起2023年初的窘境:当时团队用传统关键词触发设计对话,结果NPC要么像复读机般循环问候,要么突然蹦出网络热词,玩家吐槽“像穿越剧现场”。
转折点来自一次内部“吐槽大会”,程序员的妻子试玩后抱怨:“这书生说话比我家那位还直男,连‘姑娘好生漂亮’都不会接茬!”这句话让团队醒悟:玩家需要的不是更聪明的AI,而是更“有血有肉”的虚拟角色

陈昊展示了他们的解决方案——三层行为建模系统

2025GDC直击深度追踪»成语小秀才NPC行为建模开发者专访

  1. 底层:情感计算引擎
    NPC会实时分析玩家对话中的情绪值(如“愤怒+3”“喜悦-1”),并结合自身性格参数(如“耿直书生”对讽刺的容忍度更低)调整反应。
  2. 中层:动态记忆库
    每个NPC拥有独立记忆档案,记录玩家过往互动(如赊账次数、送礼偏好),试玩区那位被“调戏”的包子贩,就会对赊账玩家提高售价,对常客赠送豆浆。
  3. 顶层:语境迁移学习
    当玩家用“对牛弹琴”形容NPC厨艺时,系统会优先匹配“琴艺”相关剧情,而非生硬回复成语解释。

“最难的其实是让AI学会‘装傻’。”陈昊笑道,“比如玩家故意用错成语,NPC不能立刻纠正,得先表现出疑惑,再委婉提示,这需要设计大量模糊逻辑分支。”

从“接龙机器”到“社交模拟器”:NPC如何反套路玩家?

在《成语小秀才》的最新Demo中,NPC甚至开始“反客为主”,当玩家连续答错三题,书生会皱眉合上折扇:“兄台今日心不在焉,不如改日再战?”若玩家坚持挑战,他还会偷偷降低题目难度——这个细节源自团队对“心流理论”的研究:适当的让步能提升玩家成就感。
更颠覆的是NPC主动发起对话,当玩家在客栈停留过久,小二会端着茶盘凑近:“客官可是在等哪位红颜知己?小店新到的话本子,或许能解闷……”这些对话并非固定脚本,而是AI根据玩家停留时长、互动频率实时生成。

林晓峰透露,团队曾陷入“过度拟人化”的陷阱:“有个测试版NPC太会撩,导致玩家天天蹲在青楼不推主线!”最终他们通过行为权重系统平衡了趣味与节奏——NPC的“主动出击”概率会随剧情推进动态调整。

技术攻坚:把“人情世故”写成代码

要让NPC像真人一样说话,团队面临两大挑战:
第一,如何让AI理解“弦外之音”
中文成语本身就充满隐喻,玩家还可能故意曲解词义,技术团队构建了语境图谱,将成语与历史典故、民间俗语、网络梗关联,东施效颦”可能触发NPC吐槽:“学人皱眉也需看脸,我这张脸怕是学不来!”

第二,如何避免AI“说教”
传统教育类游戏常因生硬说教遭玩家反感。《成语小秀才》的解决方案是让NPC“犯错”:学艺不精的书生会误用成语,玩家纠正后能获得额外奖励,这种设计既传递知识,又维护了NPC的“人格尊严”。

在GDC现场,陈昊演示了他们的调试工具:可以像调整游戏参数一样,修改NPC的“毒舌值”“健忘率”甚至“傲娇程度”。“未来我们计划开放玩家共创,让用户上传自家宠物的性格数据,生成专属NPC。”

2025GDC直击深度追踪»成语小秀才NPC行为建模开发者专访

行业启示:休闲游戏为何需要“黑科技”?

当3A大厂忙着卷画面、卷开放世界时,《成语小秀才》的走红揭示了一个新趋势:技术下沉正在重塑细分品类
“过去大家觉得休闲游戏不需要AI,能点按钮就行,但现在玩家连消除游戏都要求有剧情,更别说成语这种文化载体。”林晓峰认为,NPC行为建模技术未来可能像“自动寻路”一样成为标配。

已有厂商开始跟进,在GDC展区隔壁,某三消游戏团队正研究如何让NPC根据玩家消除习惯调整提示频率,而《成语小秀才》的下一步计划更野心勃勃:构建虚拟古代社会,让全服玩家的选择影响NPC命运——比如多次赊账的玩家可能导致包子铺倒闭,进而触发全服救济剧情。

“我们不想做冰冷的答题机,而是想让玩家在成语世界里遇见有温度的灵魂。”林晓峰望向展馆外排队的人群,那里既有银发老人研究NPC出的灯谜,也有00后玩家截图分享NPC的毒舌语录,或许正如陈昊所说:“当AI开始懂人情世故,游戏才真正活了过来。”


后记:在GDC闭幕演讲中,游戏哲学家Jane McGonigal提到:“未来游戏的竞争力,不在于能模拟多真实的枪炮,而在于能创造多真实的羁绊。”《成语小秀才》的实践,或许正是这条道路上的小小注脚,当玩家开始关心NPC今天是否开心,游戏早已超越了娱乐本身。

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