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2025GDC深度探访»绝地求生丨实时全球光照技术揭秘,开发者访谈
2025GDC深度探访»绝地求生丨实时全球光照技术揭秘,开发者访谈

2025GDC直击»绝地求生丨实时全局光照,开发者专访——PUBG工作室技术总监李承铉:移动端光线革命背后的“极限操作”

更新:

2025-05-10 08:57:09

2025GDC直击»绝地求生丨实时全局光照,开发者专访
——PUBG工作室技术总监李承铉:移动端光线革命背后的“极限操作”

【开场:GDC现场的“光影风暴”】
2025年GDC(游戏开发者大会)现场,当PUBG工作室技术总监李承铉站上技术演讲台的那一刻,台下此起彼伏的相机快门声几乎掀翻屋顶,大屏幕上,《绝地求生》最新实机演示画面正在循环播放:从晨雾弥漫的萨诺丛林到夕阳西下的米拉玛沙漠,子弹擦过墙面的火花、载具驶过水坑的涟漪,甚至角色翻越围墙时投在脸上的阴影,都在以近乎“以假乱真”的动态效果实时跃动。

“这真的是手游画面吗?”后排观众的一句嘀咕,精准概括了全场疑惑,毕竟在移动端实现“实时全局光照”(Real-Time Global Illumination),这个曾被视为“PC级画质护城河”的技术,如今却被《绝地求生》团队硬生生搬进了6英寸屏幕里。

【技术解密:什么是实时全局光照?】
在正式对话李承铉前,咱们得先搞明白一个概念:全局光照(Global Illumination, GI)到底是啥?简单说,传统游戏里的光线就像“直男表白”——只管从光源直线射向物体,打哪儿算哪儿,但真实世界的光线会反射、折射、散射,比如阳光穿过窗户照进房间,会先被地板反弹到墙壁,再晕染到天花板,最终形成层次丰富的光影效果。

实时全局光照,就是让游戏引擎能像现实一样,每秒60次(甚至更高)地计算这些复杂的光线互动,这意味着玩家开枪时,弹孔周围的墙面会因火药灼烧产生实时渐变的焦痕;当角色躲在树荫下,树叶的缝隙光会随着时间推移缓慢移动位置——这些细节在过去只能通过“预烘焙”(Baked Lighting)提前算好,就像给画面贴了张固定贴图,一动就露馅。

【开发者专访:李承铉的“极限操作”】
记者: 李总监,实时GI在PC端都是技术难题,为何《绝地求生》要选择在移动端“啃这块硬骨头”?

李承铉: (笑)其实是被玩家“逼”的,手游玩家早就受够了“塑料感”画面——当他们在PC版看到子弹击碎玻璃后,碎渣在阳光下折射出彩虹光斑,转头玩手游却只能看到一片死气沉沉的贴图,这种落差太致命了,我们内部做过调研,超过70%的硬核玩家把“光影真实度”列为回归手游的第一需求。

记者: 但移动端GPU性能只有PC的1/3甚至更低,你们怎么突破硬件限制?

2025GDC直击»绝地求生丨实时全局光照,开发者专访

李承铉: 三个关键词:降维打击、精准拆弹、动态取舍

我们没完全照搬PC的路径追踪(Path Tracing)方案,而是和英伟达合作开发了移动端专属的RTXDI(RTX Direct Illumination)简化版,这个技术就像给光线装上了“导航系统”,只计算对画面影响最大的前三次反弹,超过三次的光线互动直接用AI预测填充。

我们做了个“激进但聪明”的决定:全局光照仅作用于玩家视线焦点区域,比如当你在沙漠图开车时,引擎会优先渲染车头前方50米内的光影细节,后视镜里的景色则用低精度模型替代,这招让性能开销降低了40%,但玩家几乎察觉不到区别——毕竟没人会盯着后视镜看画质对吧?

我们彻底重构了材质系统,传统手游为了省性能,会把木头、金属、布料都做成“哑光材质”,但这样会丢失大量光线反射细节,现在我们用PBR(基于物理的渲染)加强版,让所有材质都能根据光线角度动态调整反光强度,代价是美术资源量翻了三倍,但值得。

记者: 听说你们还为实时GI设计了一套“天气作弊系统”?

李承铉: (拍桌大笑)这名字起得好!其实这是为了解决动态天气的性能问题,比如雨天场景,如果按物理规则计算每滴雨水的反射,手机分分钟炸掉,我们的做法是:用AI学习不同天气下的光影模式,然后生成一套“伪实时”参数,当下雨时,系统会快速切换到预设的雨天GI模板,同时用粒子特效模拟水花反光,玩家看到的90%效果是“演出来的”,但感官上完全以假乱真。

【技术影响:从“看得到”到“感受得到”】
实时全局光照的加入,让《绝地求生》手游的战术深度发生了质变,李承铉在演示中特意展示了几个案例:

  1. 伏地魔的末日:在吉利服还趴在地上?实时GI会让你成为“人形反光板”,当阳光从45度角照射时,草地上的伏地魔会因为服装材质反射率不同,在镜头中产生肉眼可见的“光斑闪烁”。

  2. 室内战革命:过去手游玩家进房区就像“开盲盒”,现在则能通过门窗透进的光影明暗,提前判断敌人位置,甚至手雷爆炸的冲击波,都会短暂改变室内光线分布,形成“光影脚印”。

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  3. 电竞公平性挑战:顶级选手已经开始研究“光影时间差”,比如萨诺地图12点方向的太阳高度角,会让某些建筑物的阴影面积缩小20%,这直接影响了攻楼时的掩体选择。

【行业震荡:移动端画质军备竞赛升级】
当被问及“是否担心技术被抄袭”时,李承铉的回答颇具深意:“我们巴不得所有厂商都来做实时GI,移动端画质天花板被捅破后,玩家才会真正意识到——手机早就不该是‘阉割版游戏’的代名词。”

GDC现场已有多个厂商宣布跟进类似技术,某国产厂商工程师私下透露:“《绝地求生》这次等于给行业铺了条路,他们验证了移动端实时GI的商业可行性,我们再跟进的风险成本降低了70%。”

【未来展望:光线追踪会来吗?】
尽管实时GI已经足够惊艳,但李承铉的野心显然不止于此,在专访尾声,他神秘地掏出一张概念图:画面中,玩家正透过燃烧的载具观察敌人,火焰的光影在护目镜上形成了动态扭曲的折射效果。

“这是我们和Imagination Technologies合作的混合渲染管线,未来可能实现部分区域的光线追踪,这需要等到A17芯片普及后。”他顿了顿,又补了句:“或许明年GDC,我们又能给行业一个惊喜?”

【光,所照之处皆是战场】
走出GDC会场时,旧金山的夕阳正透过玻璃穹顶洒在展厅地板上,恍惚间,那些在《绝地求生》演示画面中跃动的光影,与现实中的光线产生了奇妙重叠,或许正如李承铉所说:“当移动端终于能还原真实世界的光影时,游戏就不再是逃避现实的工具,而是让玩家在方寸屏幕间,触摸到了更真实的战场。”

而这场由《绝地求生》引发的“光影革命”,或许才刚刚开始。

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