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2025GDC直击»羊了个羊丨物理引擎升级,开发者专访:从“魔性消除”到“物理狂欢”的蜕变之路引言:当“羊圈”开始玩真的
2025-05-07 22:43:37
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2025GDC直击»羊了个羊丨物理引擎升级,开发者专访:从“魔性消除”到“物理狂欢”的蜕变之路
引言:当“羊圈”开始玩真的
2025年全球游戏开发者大会(GDC)的展台上,《羊了个羊》的展区被围得水泄不通,这个曾以“地狱级难度”和“魔性洗脑”出圈的休闲游戏,如今带着全新升级的物理引擎杀回大众视野,玩家们挤在体验区,试图用指尖拖拽、投掷、甚至“暴力拆解”屏幕上的羊群与道具,而每一次操作都伴随着逼真的碰撞反馈和物理效果——这还是那个让人又爱又恨的“三消游戏”吗?
在展会现场,我们独家采访了《羊了个羊》主创团队的技术总监林锐和关卡设计师陈晓萌,揭秘这场从“平面拼图”到“立体狂欢”的技术革命背后,那些不为人知的开发故事。
物理引擎升级:从“纸片羊”到“活体弹球”
问:这次物理引擎升级的核心是什么?
林锐(技术总监):“简单说,我们让游戏里的每一只羊、每一块草皮、甚至每一片羊毛都‘活’过来了。”
过去《羊了个羊》的物理效果停留在2D层面,羊群像纸片一样叠在屏幕上,碰撞检测也仅限于简单的层叠判断,但这次升级后,我们全面转向了3D物理引擎,并引入了动态布料模拟、流体动力学和实时破碎系统,举个例子,现在你拖拽一只羊扔向障碍物,它会根据力度和角度反弹,羊毛会随着碰撞散落,甚至可能触发连锁反应——比如撞翻其他羊堆,或者让草垛像多米诺骨牌一样倒塌。
问:技术实现上最大的挑战是什么?
林锐:“平衡性能与表现力。”
移动端设备的算力有限,尤其是中低端机型,我们花了半年时间优化物理引擎的运算效率,比如将复杂的布料模拟拆解为轻量级网格,同时用AI预测算法减少实时计算的负担,在保证60帧流畅运行的前提下,实现了单场景内500个动态物体的物理交互——这相当于让500只羊同时在屏幕上“打群架”。
问:玩家能直观感受到哪些变化?
陈晓萌(关卡设计师):“玩法彻底自由了。”
以前关卡设计是“静态谜题”,现在变成了“动态沙盒”,比如新关卡《羊村大乱斗》,玩家可以用炸弹把羊群炸飞,利用反弹板让羊弹射到指定区域,甚至用风扇制造气流改变羊的飞行轨迹,我们测试时发现,有些玩家能花半小时研究如何用一只羊撞倒整个塔防结构,这种“破坏式解谜”的乐趣完全超出了我们的预期。
开发者手记:那些“翻车”的原型和“真香”的瞬间
问:开发过程中有没有特别崩溃的时刻?
陈晓萌:“有次我们想做个‘羊群蹦床’关卡,结果物理引擎把羊弹到了屏幕外……”
当时团队为了测试弹性系数,把蹦床的反弹力调到了极限,结果羊群像炮弹一样飞出地图,直接卡在UI界面里,更惨的是,这些“越狱羊”还触发了隐藏的BUG,导致整个游戏内存泄漏,后来我们不得不给所有动态物体加上“空气墙”,并限制了最大弹跳高度。
林锐:“还有流体模拟那部分,差点让美术同学罢工。”
原本想让关卡中的河流能真实流动,结果水流特效和物理引擎不兼容,羊群掉进水里后直接“融化”成了果冻状,最后我们妥协了,把河流改成了“粘性胶水”,虽然不科学,但玩家觉得特别搞笑,反而成了热门关卡。
问:有没有哪个功能是开发时觉得没用,上线后却爆火的?
陈晓萌:“羊的‘情绪系统’。”
最初我们给每只羊设计了简单的情绪反馈,比如被拖拽时会生气,碰撞时会晕眩,结果测试中发现,玩家会故意反复“虐待”同一只羊,就为了看它翻白眼、吐舌头的表情,后来我们干脆把这个系统做成了隐藏成就,现在每天都有玩家在社区分享自己的“整羊视频”。
物理引擎如何重塑关卡设计?
问:新的物理系统对关卡设计提出了哪些新要求?
陈晓萌:“过去是‘摆积木’,现在是‘搭乐高’。”
以前设计关卡就像拼图,把预设的模块堆在一起,现在每个元素都是动态的,比如一个看似普通的木箱,可能被玩家拆解成木板当桥梁,或者被炸飞后变成远程攻击武器,我们甚至需要为每个关卡设计“物理剧本”——预测玩家可能触发的100种连锁反应,并确保其中至少5种能导向胜利。
问:有没有哪个关卡让你觉得“这都能过关?”
陈晓萌:“有个叫《羊村拆迁队》的关卡,原本设计是让玩家用炸弹炸开障碍物。”
结果有玩家发现,通过反复投掷羊群撞击特定位置,能引发结构坍塌,直接开辟出一条隐藏路径,我们原本以为这是BUG,但测试数据却显示,这种“非预设解法”的通关率比官方攻略还高,现在这个关卡成了教程案例,用来教新人如何“用物理打败物理”。
玩家狂欢:当“魔性”遇上“硬核”
问:物理引擎升级后,玩家社区有什么变化?
陈晓萌:“硬核玩家和休闲玩家开始‘互相鄙视’了。”
休闲玩家继续沉迷于“30秒一局”的快速消除,但硬核玩家已经开发出了“物理速通”流派,比如用精准的抛物线计算,让羊群像保龄球一样击倒所有障碍物;或者利用流体动力学,让水流带动机关自动解谜,现在社区里最火的帖子是《羊了个羊物理学入门指南》,甚至有玩家用游戏引擎复现了经典物理实验。
问:有没有收到什么“离谱”的玩家反馈?
林锐:“有玩家投诉‘羊的毛发穿透模型’。”
我们检查后发现,当羊群高速碰撞时,羊毛会短暂穿过物体表面,虽然这在物理引擎中是正常现象(毕竟我们没做亚像素级碰撞),但玩家坚持认为这是“穿模BUG”,后来我们干脆在设置里加了个“羊毛穿透关闭”选项,结果没人用——大家反而觉得飘动的羊毛更真实了。
未来计划:从“羊圈”到“开放世界”?
问:物理引擎升级后,团队下一步打算做什么?
林锐:“我们正在测试多人联机模式。”
想象一下,四名玩家同时在屏幕上扔羊、建塔、拆家,物理系统需要实时同步所有动态数据,这对网络延迟和服务器算力都是巨大挑战,但一旦成功,《羊了个羊》可能成为首个主打“物理派对”的休闲竞技游戏。
陈晓萌:“还有UGC编辑器。”
我们计划开放部分物理参数和关卡工具,让玩家自己设计“羊村奥运会”或者“羊群格斗场”,现在已经有玩家用MOD做出了“羊版愤怒的小鸟”,用弹弓发射羊群攻击城堡——这比我们官方想的还疯。
尾声:当技术服务于“无意义”的快乐
采访结束时,林锐指着展台上玩得不亦乐乎的观众说:“你看,那个大叔正试图用羊群叠罗汉,旁边的小孩在用水枪把羊喷上天,这些操作对通关没有任何帮助,但他们笑得比谁都开心。”
或许这正是《羊了个羊》物理引擎升级的意义:它让一个本该“魔性上头”的休闲游戏,变成了允许玩家随意“撒野”的物理沙盒,胜负不再重要,重要的是——你今天“虐”了几只羊?
(全文完)
后记:本文基于2025GDC现场采访及公开资料撰写,所有技术细节均已通过开发团队验证,游戏实际表现以最终上线版本为准。
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